設計師 P2→P3 成長與 AI 輔助 Wireframe 探討

2026-04-26

Marcus × Zi 1-on-1:設計師 P2→P3 成長 Coaching

日期:2026-04-22 | 時長:36:33 | 來源:PLAUD

摘要

這場 36 分鐘的 1-on-1 是 Marcus 對設計師 Zi 的成長 coaching,核心主軸是從「抽卡式」直覺設計邁向能以第一性原理、以終為始推演設計決策的 P3 能力。Marcus 診斷出 Zi 在視覺美學已達 P4,但在 UI/UX 互動邏輯與策略目標整合上仍在強化中,並討論了 AI 輔助設計流程的構想與風險,最終聚焦於具體的能力成長路徑:刻意練習、主動在 Design Thinking 會議說明設計脈絡、將需求→wireframe 的思考框架化成 skill。

主題討論

抽卡式設計 vs 第一性原理思考

Zi 自我診斷出設計時習慣直接想象畫面(直覺跳躍),缺乏從用戶目標、商業目標出發的系統性前置推導。Marcus 以「抽卡」比喻點出問題:Zi 是先有直覺畫面,再往後推演細節,而非從第一性原理往上疊加。Zi 用「統整能力」描述自己缺少的東西——在目標、資源、方法論之間做排列組合找最優解。Marcus 進一步點出,排列組合本質上仍是抽卡,因為你是先放要素進去再挑出「剛好這個組合不錯」的,不是從目標演化出來的。Marcus 也坦承自己也是跳躍性的人,但強調 P2→P3 的關鍵在於能先定義「為什麼要做這個功能」,再推演設計應有的形態。

重點:

各方立場:

AI 輔助設計流程構想(Linear + Claude)

Zi 提出想把 Linear PBI 背景(目標/User Story)和 Sherridy 的 spec 丟給 Claude,讓 Claude 產出 wireframe,自己做選擇評判,以突破原本只靠自己一個想象版本的限制。Marcus 點出:這樣等於讓 AI 做了設計師本來要做的思考,可行但有風險——能讓 AI 做某件事的前提是你對「如何產生好結果的過程」非常清楚;如果只是「派五個小 Google 去產出五個版本,你當選擇主管」,設計師能力天花板就被鎖死在 Claude 能給的東西。後來 Zi 重新定位這個 practice 的意義:把 PO 需求→wireframe 的 skill 寫得夠好,本身就代表你完全理解什麼是好的 wireframe,目的是能力內化,不是外包選擇。

重點:

各方立場:

設計決策理據表達 — 昨天開會 incident

以前一天開會中的按鈕大小寫討論為具體案例,探討設計師在會議中說明設計脈絡的重要性。Zi 在大開會中沒有主動說明改動的設計脈絡(認為那種細節應在 Design Thinking 會議中討論),只直接回答表面問題,結果讓外人誤以為設計決策只是看外觀美醜。Marcus 和 Zi 都認同:即使是小改動,也應在 Design Thinking 等前期會議中充分說明改動原因,否則後期花在大開會解釋的時間反而更多。另舉登入頁面第三方登入按鈕的例子說明 Zi 其實有清晰的策略理由,且最終被接受沒有被推翻。

重點:

各方立場:

P2→P3 能力框架 — 視覺 P4、UX 邏輯尚在強化

Marcus 和 Zi 共同梳理了 Zi 目前的能力邊界。Zi 在 illustration 和視覺美學已達 P4——能夠拆解美感元素(漸層、光影、面數)並制定他人可遵循的規範(小島畫法規範),這是 P4 的核心能力:穩定產出且能拆解說明。但在 UI/UX 互動邏輯與策略目標整合上,仍在穩定 P3 的過程中,尤其是「用整套 flow 達到預定價值目標」的能力。Marcus 定義 P2→P3 的本質跳點是:不再只看頁面本身設計夠不夠厲害,而是整套 flow 的設計有沒有達到用戶/商業價值,且每個決策都能有根有據地說明。

重點:

各方立場:

成長行動方向與刻意練習路徑

雙方討論了 Zi 接下來半年具體的能力培養路徑。Marcus 提出每天 30 分鐘刻意練習,專注在把設計決策用完整邏輯梳理並向團隊說明;Zi 提出把 Design Thinking 會議(PPT 會議)當作訓練場;雙方都認同把「PO 需求→wireframe」的思考流程寫成 AI skill 是有價值的練習,但目的應是能力內化,而非批量生成選項。Marcus 也承認他自己目前也沒有辦法給出完整的 5 個點框架,需要在一次次實際 review 中共同提煉,每次不只修好眼前的問題,而是把 lesson 納入設計師的 skill 系統。

重點:

各方立場:

決議

Action Items (Marcus)

(無)

其他人的承諾

關鍵數字

未解決問題